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Una investigadora de Bellvitge achaca al confinamiento el incremento de casos de adicción a los videojuegos

Las consultas por este problema se han multiplicado por cuatro en el hospital catalán durante el último año

El Hospital de Bellvitge alerta sobre el alarmante incremento de casos de adicción a los videojuegos.

Una investigadora del Hospital Universitario de Bellvitge, la psicóloga clínica Susana Jiménez, jefa de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales, ha achacado al confinamiento por la pandemia de COVID-19 el alarmante crecimiento de casos de adicción a los videojuegos tratados en este centro hospitalario durante 2022. El Hospital de Bellvitge ha visto multiplicadas por cuatro las consultas por consumo excesivo de videojuegos durante el año que acaba de terminar y ha dado la voz de alarma ante esta situación.

«Los datos», ha asegurado la psicóloga, «son una evidencia de las consecuencias en salud mental a medio y largo plazo en lo referente al uso abusivo de videojuegos durante los periodos de confinamientos». Y ha explicado que «hasta que los pacientes y las familias no reconocen que la pasión por los videojuegos es en realidad un adicción, no acuden a las consultas en los dispositivos asistenciales o en asociaciones de autoayuda».

En una nota de prensa emitida por el ICS, se indica que «la mayoría de los estudios apuntan a que los videojuegos de carácter masivo, online, de rol y multijugador, conocidos como MMORPG, son los que más problemas de uso excesivo generan». El ICS, además, ha indicado las señales que deben poner en alerta a las familias: relevancia del juego en la vida de la persona; pérdida de autocontrol sobre esta actividad; más de 4 o 5 horas dedicadas a los videojuegos cada día; aumento de la irritabilidad, ansiedad y tristeza si no se puede jugar; abandono de otras actividades y persistencia en el uso a pesar de las consecuencias.

Adecuados con un patrón de uso razonable

Susana Jiménez ha dejado claro que los videojuegos en sí no son perjudiciales, siempre y cuando se utilicen «en el contexto adecuado y con un patrón de uso razonable». En este sentido, Jiménez ha señalado que pueden ser educativos además de que sirven para «aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e, incluso, practicar idiomas». Sin embargo, el uso abusivo puede tener un «impacto negativo» ante el cual la sociedad ha de asumir «de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías».

La psicóloga, finalmente, ha alertado sobre la facilidad de pasar de la adicción a los videojuegos a la ludopatía. Un paso que puede darse cuando el jugador hace compras compulsivas dentro del videojuego.

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